Klassen

eder Held beginnt sein Leben mit einer Entscheidung: Welcher Klasse soll dieser Charakter angehören? Nach der Wahl des Volkes muss jeder Spieler eine Klasse für seinen Charakter wählen. Jedes Volk hat seine ganz eigene Liste an verfügbaren Klassen, also sollte die Wahl der Klasse auch schon vor der Wahl des Volkes eine Rolle spielen. Im Lauf ihres Lebens können Charaktere mehr als 1000 verschiedene Zauber und Fähigkeiten lernen. Die Klasse des Charakters bestimmt, welche Zauber und Fähigkeiten er meistern kann; diese Seiten führen nur ein paar Beispiele dessen auf, zu was die einzelnen Klassen im Stande sind. Im Folgenden stehen Informationen über die einzelnen Klassen von World of Warcraft inklusive einiger Beispiele für Zauber und Fähigkeiten.





ruiden sind die Wächter der Welt und Herren der Natur, ausgestattet mit einer Vielzahl an verschiedenen Fähigkeiten. Sie sind machtvolle Heiler, fähig, Gifte zu heilen, und gefallene Kameraden auch mitten im Kampfgetümmel ins Leben zurückzurufen. Ebenso können sie jedoch auf die zerstörerischen Kräfte der Natur zurückgreifen und gleißende, energiegeladene Blitze auf ihre Feinde herabfahren lassen, Schwärme von gemeinen Insekten auf sie hetzen oder Wurzelgeflechte nach ihren Beinen greifen lassen. Aber Druiden sind auch Meister der Wildnis - sie können sich je nach Belieben in einen großen Bären, eine Wildkatze oder sogar einen Seelöwen verwandeln, um sich im Kampf und auf Reisen Vorteile zu verschaffen. Der Druide ist eine vielseitige Klasse mit vielen möglichen Spielweisen, fähig, in jeder Situation seinen Kameraden eine Hilfe zu sein. Der Druide erlaubt mehrere verschiedene Spielweisen: In seiner normalen Form ist er ein Zauberer, der mit Hilfe von Zaubersprüchen und Waffen kämpft. In Bärenform wird er zu einem Krieger mit Wut, als Katze hingegen wird er zu einem Schurken mit Energie und Verstohlenheit, darüberhinaus kann er sich in drei weitere besondere Tierarten verwandeln. Die Fähigkeit, sich selbst sowie seine Kameraden zu heilen, macht ihn auch als Ersatz für einen Priester einsatzfähig. Obwohl er diesem nicht ebenbürtig ist (er verfügt z.B. nicht über die beiden Zauber Machtwort: Schild und Auferstehung), erweist er sich in den meisten Fällen als brauchbarer Heiler.

 

Erlaubte Völker: Nachtelfen, Tauren

Gestalten: Gesundheit / Mana (Normalgestalt / Wassergestalt), Gesundheit / Wut (Bärengestalt), Gesundheit / Energie (Katzengestalt)

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Stäbe, Dolche, zweihändige Streitkolben (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert)


[ Mehr über Druiden ]
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äger sind tödliche Scharfschützen, die ihre Feinde aus der Ferne mit Bogen oder Gewehr erledigen. Als ausgebildete Überlebenskünstler können sie den Spuren ihrer Ziele folgen und ihnen Fallen in den Weg legen. Ihre natürliche Bindung zu allen lebenden Kreaturen erlaubt es ihnen, Wildtiere für ihren persönlichen Gebrauch als Begleiter und Helfer in allen Kämpfen auszubilden. Ausgestattet mit leichter bis mittelstarker Rüstung können sie im Kampf zwei Waffen gleichzeitig nutzen, um neben ihren Begleitern zu kämpfen. Der Jäger ist hervorragend im Verursachen von Schaden. Mit seiner Fähigkeit, Monster anzulocken und ihnen auch aus großer Entfernung schwere Treffer zuzufügen, trägt er zweifellos zu einem schnellen Sieg bei. Auch sein Begleiter verursacht Schaden und kann bei der Verwaltung des Monsterhasses (Aggro) hilfreich sein und somit als Tankersatz dienen. Auch kann der Jäger mit Hilfe seines Fallensortiments Gruppen von Feinden exzellent kontrollieren. Die Kombination aus hoher Reichweite, hohem Schaden und seiner Fähigkeit, Fallen auszulegen, macht den Jäger zu einer großen Bereicherung für jede Gruppe.

 


Aufgaben

    Feinde durch den Einsatz von Fähigkeiten oder Tieren auf Distanz halten
    Lernen, wie man Tiere zähmt, ausbildet, und dafür sorgt dass sie effiziente Kämpfer bleiben
Erlaubte Völker: Blutelfen, Draenei, Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Tauren, Trolle

Standardbalken: Gesundheit / Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff-, Leder-, und schwere Rüstung (ab Stufe 40, wenn trainiert)
Erlaubte Waffen: Äxte, Dolche, Gewehre oder Bögen, Armbrüste (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert), Stangenwaffen (wenn trainiert), Stäbe (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert), Wurfwaffen (wenn trainiert), Zweihandäxte (wenn trainiert), Zweihandschwerter (wenn trainier

   
     

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agier vernichten ihre Feinde gewöhnlich mit der Kraft der Elemente - Feuer, Eis und das Arkane sind ihr Metier. Als Robenklasse, deren stärkste Fähigkeit das Austeilen massiver Schäden über große Entfernung hinweg ist, sind sie darauf spezialisiert, Elementarblitze auf einzelne Ziele zu feuern oder pure Zerstörung auf Feindesgruppen herabregnen zu lassen. Weiterhin können Magier die Zauberfähigkeiten ihrer magienutzenden Verbündeten verbessern, Nahrungsmittel für Kampfpausen herbeizaubern und durch ihre Portalfähigkeiten mitsamt ihren Kameraden in Sekundenschnelle in weit entfernte Länder reisen.

Auf der Suche nach jemandem, der sämtliche Monster mit einer Welt des Schmerzes bekanntmacht, sind die Magier in der Regel die richtige Wahl. Ihre Auswahl an elementaren und arkanen Angriffen ist groß genug, um für jeden Feind das passende Gegenmittel zu finden. Ihr Arsenal enthält außerdem einige mächtige Zauber, mit denen sie auch Feindesgruppen unter Kontrolle halten können - tatsächlich können diese Zauber gegen die meist verbreiteten Kreaturen des Spiels angewandt werden, so dass sie in beinahe jeder Situation extrem hilfreich sind.

Aufgaben

    Am Leben bleiben
    Monsterhass handhaben lernen

Erlaubte Völker: Blutelfen, Draenei, Menschen, Gnome, Untote, Trolle

Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung : Stoff
Erlaubte Waffen: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert)

 
     


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ls Wächter des Heiligen Lichts statten Paladine ihre Verbündeten mit heiligen Auren und Segen aus, um sie vor Gefahren zu schützen und ihre Kraft zu vergrößern. Durch ihre Plattenrüstung können sie auch härteste Schläge in den wildesten Kämpfen überstehen, während sie ihre verwundeten Kameraden heilen und im schlimmsten Fall wiederbeleben. Sie verfügen über die Fähigkeit, mächtige Zweihandwaffen anzulegen, ihre Kontrahenten zu lähmen, Untote und Dämonen vernichtend zu attackieren und ihre Feinde mit heiliger Rache niederzuschmettern.

Der Paladin ist eine Kombination aus Nahkämpfer und Zauberer. Gruppen ziehen dank seiner Heilung, seinen Segen und anderen Eigenschaften einen großen Vorteil aus seiner Anwesenheit. Er kann zu jeder Zeit eine Aura auf jedes Gruppenmitglied legen und spezielle Segen für spezielle Spieler nutzen. Dank ihrer Auswahl an defensiven Fähigkeiten sind Paladine schwer zu besiegen, weiterhin können sie, anders als sonstige Kampfklassen, auch mit heiligem Licht heilen. Insbesondere gegen Untote zeigt sich die Stärke des Paladins, die er mit mehreren Spezialfähigkeiten zerschmettern kann.

Aufgaben

Erlaubte Völker: Blutelfen, Draenei, Menschen, Zwerge

Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Schilde, Plattenrüstungen (wenn trainiert)
Erlaubte Waffen: ein- und zweihändige Streitkolben, Ein- und Zweihandschwerter (wenn trainiert), Einhandäxte, Stangenwaffen (wenn trainiert)

   

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churken sind die Nahkampflasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden. Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um ihre Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. Der Schurke ist für jede Gruppe von Vorteil, denn er kann nicht nur enorm viel Schaden austeilen, sondern auch verschlossene Türen und Truhen öffnen und verborgene Fallen entschärfen.

 

Aufgaben

  • Ein Meister im Umgang mit Verstohlenheit werden
  • Monster Hass/Aggro so ausnutzen, dass die Tanks den meisten Schaden abbekommen
  • Combos effektiv einsetzen lernen
Erlaubte Völker: Blutelfen, Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Orc, Trolle, Untote

Standardbalken: Gesundheit/Energie

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Dolche, Wurfwaffen, Schwerter (wenn trainiert), Bögen (wenn trainiert), Armbrüste (wenn trainiert), Streitkolben (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert)




















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chamanen sind die spirituellen Anführer ihrer Stämme und Klans. Sie sind Meister der Elemente, mit ihren Zaubern und Totems können sie sowohl ihre Verbündeten heilen und im Kampf unterstützen, als auch ihre Feine den Zorn der Elemente spüren lassen. Schamanen tragen mittelklassige Rüstungen und können im Kampf sogar riesige zweihändige Waffen benutzen. Als sehr flexible Klasse können sie sich selbst in den Kampf begeben und die Gesundheit ihrer Verbündeten wiederherstellen, während sie Elementarblitze auf ihre Feinde schleudern.

Das alte Sprichwort "Hansdampf in allen Gassen" beschreibt den Schamanen ziemlich genau, sie sind die einzige wirklich "hybride" Klasse in World of Warcraft. Während sie in keiner ihrer verschiedenen Fähigkeiten wahre Meister sind, stellen sie doch in jeder Disziplin einen brauchbaren Kämpfer dar. Ihr braucht einen Heiler zur Unterstützung? Einen zweiten Tank? Noch einen Schadensausteiler? Eure Gruppe hat einen freien Platz und ihr benötigt einen generellen Unterstützer für alle Situationen? Der Schamane ist euer Mann. Schamanen besitzen weiterhin einige einzigartige Zauber, mit denen sie ihren Verbündeten das Leben enorm erleichtern können.


 
     



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exenmeister sind Meister der Schatten, des Feuers und der dämonischen Kräfte. Sie sind eine robentragende Klasse, exzellent dazu fähig, ihre Feinde mit Krankheiten und Flüchen zu quälen, Feuer- oder Schattenblitze über das Schlachtfeld zu jagen und Dämonen zu ihrer Unterstützung zu beschwören. Während sie als mächtige Zauberer hauptsächlich aus der Ferne kämpfen, können sie ihre Verbündeten mit Hilfe ihrer dämonischen Kräfte schützen oder sogar Spieler von beinahe überall auf der Welt mit Hilfe ihrer Portalzauber beschwören.

Hexenmeister besitzen sowohl mächtige (hauptsächlich über gewisse Zeitspannen wirkende) Schadenszauber als auch Schwächungszauber, die hervorragend miteinander sowie mit den Fähigkeiten ihrer Gruppenmitglieder harmonieren. Ihre Flüche passen auf viele verschiedene Situationen; tatsächlich kann man sie mit Recht als die stärksten Schwächungszauberer des Spiels bezeichnen. Ihre Helfer, aus finsteren Abgründen beschworene Dämonen, helfen ihnen beim Austeilen von Schaden und verleihen dem Hexenmeister weitere Spezialfähigkeiten. Mit ihren Verführungs- und Verbannungszaubern können sie außerdem auch größere Gruppen von Feinden sehr gut kontrollieren. Des weiteren war schon so mancher Verbündete dankbar für die beschworenen Steine des Hexenmeisters.

 

Aufgaben

    Das Sammeln und Verwenden von Seelensplittern meistern

    Monsterhass zwischen sich und seinem Begleiter aufteilen

    Die eigenen und die Fertigkeiten des Begleiters zu maximaler Effizienz ausnutzen

     

Erlaubte Völker: Blutelfen, Menschen, Gnome, Orcs, Untote

Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Stäbe, Schwerter (mit Training)


     




















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rieger können rasende Berseker oder in Stahl gehüllte Kampfmaschinen sein, fähig, enormen Schaden abzufangen und damit ihre Verbündeten vor Gefahren zu schützen. Sie haben Zugriff auf eine große Auswahl an Fähigkeiten, vom Verstümmeln ihrer Feinde bis zum Austeilen von enormen Mengen an Schaden in sehr kurzer Zeit, und können die Kampffähigkeiten ihrer Verbündeten mit ihren Schlachtrufen verbessern. Sie beschäftigen hervorragend mehrere Gegner gleichzeitig und gewinnen dabei Wut durch jeden ausgeteilten oder eingesteckten Treffer, die sie in ihren zahlreichen Spezialfähigkeiten wieder freisetzen. Krieger sind eine sehr flexible Klasse, die euch viele verschiedene Spielweisen bietet. Der Krieger kann als defensiver Tank mit Schild, als Schaden verursachender Schlächter oder als Kombination aus beidem fungieren. Ihre Fähigkeiten prädestinieren sie für den Nahkampf und ihre Standhaltungen bieten ihnen verschiedene Spezialfähigkeiten für jede Situation oder Gruppenkombination. Alles in allem ist der Krieger einer der besten, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit von Monstern zu gewinnen und auch zu behalten, während diese den Schwertern und Zaubern der Verbündeten zum Opfer fallen.

 

Erlaubte Völker: Draenei, Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Orcs, Tauren, Trolle, Untote

Standardbalken: Gesundheit/Wut

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (wenn trainiert), Schilde
Erlaubte Waffen: Alle bis auf Zauberstäbe

     









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