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Quest´s
uests sind die Grundlage aller Abenteuer, die es in World of Warcraft zu erleben gibt. Quests machen Spaß, und sie helfen die Geschichte der Welt von Azeroth besser zu verstehen. Egal ob man nur ein paar Rohmaterialien für einen Schmied sammeln soll oder die Festung eines grausamen Kultes infiltrieren muss – Quests bieten ständig neue Herausforderungen und Belohnungen für Angehörige aller Völker.
Es gibt eine unglaubliche Menge an Quests, und sie alle unterscheiden sich deutlich voneinander, was Schwierigkeit und Komplexität angeht. Es gibt Quests für jeden Schwierigkeitsgrad und von ganz unterschiedlicher Dauer, was bedeutet dass man sich immer auf ein Abenteuer einlassen kann, egal ob man nur eine Stunde oder den ganzen Abend in Azeroth verbringen will. Manche Quests können von einem einzelnen Spieler innerhalb kürzester Zeit erledigt werden, während andere Quests unter Umständen ganze Gruppen von Spielern mehrere Tage lang beschäftigen.
Eine Quest erfolgreich abzuschließen ist an und für sich schon Belohnung genug, aber zusätzlich zu der normalen Belohnung für die Quest (meistens nützliche Gegenstände) erhalten Charaktere auch noch einen ganzen Batzen Erfahrung, wenn sie ihre Erfolgsmeldung bei dem entsprechenden Questgeber abliefern. Die normale Belohnung für den Abschluss einer Quest kann alles mögliche sein: Geld natürlich, aber auch magische Gegenstände, Anleitungen für Berufe, neue Zauberformeln, Verstärkerzauber, und noch vieles mehr. Bei den meisten Quests können sich die Spieler dank des flexiblen Belohnungssystems von World of Warcraft ihre Belohnung aus einer Reihe von Gegenständen aussuchen – es gibt für jeden Charakter die passende Belohnung.
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Neue Quests zu finden ist ziemlich einfach. Meistens reicht es, einen NSC mit einem Ausrufezeichen (!) über seinem Kopf zu finden und ihn anzusprechen. Das „!“ bedeutet, dass dieser NSC eine Aufgabe an einen mutigen Helden zu vergeben hat. Ein Fragezeichen (?) an Stelle eines „!“ bedeutet, dass der betreffende NSC auf den Abschluss einer Quest wartet. Dank dieser Hilfsmittel können sich Spieler besser orientieren und Quests viel leichter finden und dann auch beenden. Es gibt auch Indikatoren dafür, dass ein NSC bald eine Quest zu vergeben haben wird, der Spieler jedoch noch nicht bereit dafür ist. Es gibt noch einige andere Wege, wie Spieler Quests aktivieren können, doch das kann man ja dann später alles selbst herausfinden...
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Quests, die der Spieler auf sich genommen hat, erscheinen im sogenannten Questlog, einer Liste aller derzeitig laufenden Quests, die über die „L“-Taste aufgerufen werden kann. In dieser Liste sind alle Quests entsprechend ihrem Schwierigkeitsgrad (gemessen an der derzeitigen Stufe des Spielers) farbcodiert. Wenn eine Quest angeklickt wird, zeigt das Questlog die Einzelheiten zu dieser Quest an, also die Ziele und Voraussetzungen für ihre Erfüllung, den NSC, den man benachrichtigen muss sobald die Quest erfüllt ist, und die Belohnung(en), die auf den Spieler warten. Quests können jederzeit aufgegeben werden, aber man kann sie genau so einfach wieder aufnehmen. Außerdem sind die einzelnen Quests nach der jeweiligen Region gegliedert, damit die Spieler immer alle momentan nebensächlichen Quests ausblenden und sich auf die wirklich wichtigen Aufgaben konzentrieren können.
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Kopfjäger
(Erhalten in: Silverpine)
Die Massengräber südwestlich von Garrens Schlupfwinkel wurden damals angelegt, um die... „beeindruckende“ Zahl der Toten begraben zu können, die Tirisfal beim ersten Auftauchen der Seuche zu beklagen hatte. Die Leichen in diesen Gräbern sind bisher von einem Dasein als untote Sklaven verschont worden, aber seit kurzem treiben sich in der Nähe Fellfaulgnolle herum, die ebenjene Leichen sammeln und so die Ränge der Geißel stärken sollen.
Brills Magistrat Sevren wünscht, dass Du für ihn zwei Fliegen mit einer Klappe schlägst: Vernichte die Fellfaulgnolle bei den Massengräbern und Garrens Schlupfwinkel, und bring dem Magistrat den Balsamierungsichor, der ihnen ihr verfluchtes Unleben ermöglicht.
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[ Die Gräber werden aufgeräumt ]
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Deine Aufgabe ist fast vollendet. Du beugst dich über die Überreste eines erst kürzlich erschlagenen Fellfaulgnoll Grabräubers um sie nach Beute zu untersuchen. Sein von Maden zerfressenes Fleisch strömt einen wohligen Geruch aus, der deine Nase füllt während Du mit spitzen Fingern einen kleinen Sack mit Kupferstücken von seiner Leiche pflückst. Da erkennst Du, dass der Gnoll etwas in seinen Armen umklammert hält: Einen abgetrennten Kopf – einen Kopf, der anscheinend etwas zu sagen hat...
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[ Was Gnolle so alles dabei haben... ]
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„Ihr scheint keiner der Fellfaulgnolle zu sein. Gut. Ich hatte schon alle Hoffnung aufgegeben...
Ich heiße Alaric, und einst war ich Thules oberster Diener und Leibwächter. Er benutzte damals seine Magie, um mich vor dem Fluch des Untodes ‚gefeit’ zu machen, doch sein Zauber verdammte mich zu einem Unleben aus welchem ich nicht mehr entfliehen kann. Nachdem er die Fellfaulgnolle erschaffen hatte, ließ mich Thule enthaupten – und schenkte den Gnollen meinen Kopf als Spielzeug!
Ich flehe euch an, bringt mich zu meinem Körper. Ich glaube, die Gnolle vergruben ihn in der Festung Fenris in der Nähe der Ställe, in einem Grab ohne Namen.“
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[ Es spricht! ]
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Der Kopf nennt sich Alaric und fleht euch an, ihn zu den Überresten seines Körpers zu bringen. Laut Alaric befindet sich der Kadaver seines ehemals vollständigen Körpers in einem namenlosen Grab nahe der Ställe der Festung Fenris. Es scheint fast so, als ob Du dir noch einen winzigen Rest deiner Menschlichkeit behalten hast, denn dich ergreift ein Gefühl des Mitleids mit dem Kopf. Du beschließt, Alarics Quest anzunehmen, und begibst dich augenblicklich auf den Weg zu der sichelförmigen Fenris-Insel südlich der Unterstadt, mitten im Lordameresee.
Die untoten Sklaven der Geißel haben sich auf der Fenris-Insel niedergelassen, und dir bleibt keine andere Wahl als dich durch die Stellungen deiner Gegner bis zu den Ställen durchzukämpfen. Tatsächlich sticht dir dort ein flaches Grab ins eitrige Auge, auf das Alarics Beschreibung passen würde. Überglücklich ob der unverhofften Wiedervereinigung beginnt dein Begleiter unverzüglich mit der Wiederherstellung seiner Gestalt, und ein paar Nadelstiche später siehst Du dich einem überaus dankbaren (und vollständigen) Alaric gegenüber. Aus Dank überläßt er dir ein Paar Stiefel, für die er nach eigener Aussage keine Verwendung mehr hat. Somit ist diese Quest erfüllt, doch scheint Alaric noch weitere Aufgaben für seinen Erlöser bereit zu halten, sofern Du ihm dein Ohr leihen willst...
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[ Körper und Geist wiedervereint ] |
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